Función como Medio

Cibercultura

De tal forma he llegado al neologismo llamado Cibercultura, que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la Información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura. Según (D, Kerckhove, 1999), es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital. La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista: a) Interactividad,  que es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos; b) Hipertextualidad:  que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de almacenamiento y entrega de contenidos; y c) Conectividad:  que es lo potenciado por la tecnología, por ejemplo Internet. 

Interactividad

Hipertextualidad

Conectividad

categorías para ver Internet en la vida contemporánea

1. Acceso a la información. La web es hoy en día la mayor fuente de información, generada por todo tipo de usuarios; basta con teclear en un buscador lo que nos interesa conocer, ya se trate de consultar las noticias, la dirección del taller más cercano o recomendaciones dietéticas.

2. Ocio y entretenimiento. La televisión ha dejado de ocupar la mayor parte de nuestro tiempo de ocio. Según la Asociación Europea de Publicidad Interactiva (EIAA), Internet es el medio más consumido por los españoles, situándose en número de horas (13,3 semanales) por encima de la televisión (13 horas semanales), la radio (12,6 horas semanales) y la lectura de periódicos (4,6) y revistas (3,6).

3. Comunicación y expresión. La forma de comunicarnos ha cambiado. La inmediatez del e-mail ha remplazado a las cartas tradicionales, la mensajería instantánea se impone en gran medida frente al teléfono, y se envían diariamente millones de SMS, basados en tecnología Internet; en lugar de las oficinas postales, los puntos de acceso a la Red ponen en contacto a personas de todo el mundo. Por su parte, los blogs se han convertido en un importante medio para contar experiencias y expresar opiniones.

4. Relaciones interpersonales. El correo electrónico, los SMS, la mensajería instantánea, las llamadas telefónicas, las redes sociales o el microblogging nos brindan la oportunidad de relacionarnos con otras personas sin necesidad de estar físicamente presentes.

5. Consumo. Comprar es una actividad que puede realizarse con total comodidad 24 horas al día, sin importar dónde nos encontremos. La Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones estima que en 2009 los españoles realizamos operaciones de comercio electrónico por un valor superior a los 5.700 millones de euros, sumando un total de 17 millones de operaciones.

 

Acceso a la información

Ocio y entretenimiento

Comunicación y expresión.

Relaciones interpersonales

Consumo

Currículo

El currículo como diseño de tiempo y espacio ocurre la planeación y se articula la estrategia de formación en la escuela. La cuestión tiene alcances en la relación con la cultura y por ende en los sujetos atravesados por los saberes académicos, que se redimensionan en la socialización y tensionan lo aprendido con las prácticas cotidianas.  

 

Debate y política

Para proteger de la influencia negativa de los videojuegos a los niños y adolescentes, la plenaria de la Cámara aprobó, en primer debate, un proyecto de ley que establece las normas sobre la operación y funcionamiento de los establecimientos que prestan el servicio de videojuegos. 

La iniciativa que pasa al Senado de la República, desarrolla medidas ante cualquier situación que ponga de manifiesto la especial vulnerabilidad de los niños y jóvenes, en su condición de usuarios y consumidores de estos juegos electrónicos.  

Establece que las empresas que fabriquen, importen o distribuyan estos productos asuman un papel activo en la salvaguardia de la población infantil y juvenil, al exigirles que deben someter los contenidos de sus productos a la clasificación, previo a su comercialización. 

Contempla que en caso de incumplimiento de las disposiciones señaladas en el proyecto, las autoridades tendrán la facultad de imponer las sanciones previstas en el artículo 4º de la Ley 232 de 1995.

 

FUENTE: OFICINA DE INFORMACIÓN Y PRENSA

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 Recuperado de http://www.camara.gov.co/portal2011/noticias/1128-aprueban-proyecto-de-ley-para-regular-negocios-de-videojuegos el 03 de enero de 2012